BİLGİSAYAR OYUN TASARIMI VE EĞİTSELLİK KAZANDIRILMASINA YÖNELİK BİR YAKLAŞIM
Abstract
BİLGİSAYAR OYUN TASARIMI VE EĞİTSELLİK KAZANDIRILMASINA YÖNELİK BİR YAKLAŞIM
Özet
Günümüzde, insanların boş zamanlarını değerlendirmek için en büyük tercihi kuşkusuz bilgisayar destekli oyunlardır. Başta gençler ve çocuklar olmak üzere her yaş grubuna hitap eden, bilgisayar teknolojileri ile geliştirilen bu oyunlar, yaşamın vazgeçilmez bir parçası olmuştur. Toplumun her kesimi tarafından yaygın olarak kullanılan bilgisayar oyunlarının eğitime uyarlanması, olumlu bir etki oluşturabilecektir. Böylece birçok bilgisayar destekli oyun eğitim amaçlı oyuna çevrilmiş ve sektörde yerini almaya başlamıştır. Genellikle, mobil destekli cihazlardaki oyunların, sitelerden indirilme oranları göz önüne alındığında, oyunların etkisinin dikkate değer olduğu düşünülmektedir. Oyunların eğitimdeki olumlu ve etkili bir parametre olacağı anlamına gelebilir. Bu amaçla, matematiksel işlemleri sevdirecek ve pekiştirerek, öğrenme sürecini hızlandıracak eğitsel bir oyun tasarımı gerçekleştirilmiştir. Bilgisayar destekli bu oyun ile öğrencilerin ders konularına olan ilgileri artırmak hedeflenmiştir. Bu bağlamda piyasada en çok oynanan oyunlar arasında gösterilen Tetris oyununun yok etme özelliği ve görselliği kullanılarak, matematiksel işlemleri öğreten bir oyun tasarlanmıştır. Bunun için değişik renk ve şekiller ile cisimlerin çarpma, zıplama ve itme özelliklerinden faydalanılmıştır. Böylece, özellikle örgün eğitimine devam eden öğrencilerin eğlenerek öğrenmeleri için bir ders materyali de olmak üzere oyun tasarımı gerçekleştirilmiştir.
Anahtar Kelimeler: Bilgisayar Oyunları, Oyun Tasarımı, Bilgisayar Destekli Eğitim, Eğlenerek Öğrenme.
COMPUTER GAME DESIGN AND AN APPROACH INTENDED TO GAIN EDUCATIONALITY TO THE COMPUTER GAME DESIGN
Abstract
These days, undoubtedly, people's, biggest choice is the computer-aided games for spending their free times. The games, which address the all age groups-initially teenagers and children improved by the computer technologies become an indispensable of the life. Customizing computer games, widely used by all the part of the community, to the education can make a positive effect by the way, lots of computer-aided games turn into education games and start to take place in sector when we consider the downloading percentage of the mobile-aided devices' games, the importance of computer games' effects. It is clear that games will be a positive and effective parameter in education. For this purpose, an education game design, which endeavors and consolidates the mathematical problems and also speeds up the learning process, is implemented with this computer-aided game the incensement of students' interest in learning is aimed. In this context, by using the visually and dispatch feature of the Tetris game, which is known one of the chiefly played game of this market, an educational game for mathematical problems is designed. Therefore, with different colors, shapes and crash, jump and pushing features of the substances are drawn upon. Consequently, for making students, who access to formal education, learn with a joy as a course material a game design is implemented.
Keywords: Computer Games, Game Design, Computer Aided Education, Edutainment.
Keywords
Full Text:
PDF (Türkçe)References
wikipedia, “oyun”, (01.05.2016), https://tr.wikipedia.org/wiki/Oyun
wikipedia, “oyun”, (01.05.2016), https://tr.wikipedia.org/wiki/Video_oyunu
SAKALLIOĞLU B, EROL V, AKGÜN B T. Oyun Nedir ve Oyun Türlerinin Tanımlanmasında Sosyal Oyunların Yeri, 2014; Akademik Bilişim, Mersin Üniversitesi, Mersin.
BAKAR A, TÜZÜN H, ÇAĞILTAY K. Öğrencilerin Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanımına İlişkin Görüşleri: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (H. U. Journal of Education) 2008; 35: 27-37.
BAYIRTEPE E, TÜZÜN H.İstanbul: Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (H. U. Journal of Education) 2007; 33: 41-54.
YALÇIN I A, ERDOĞAN S. Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış, Türk Psikiyatri Dergisi 2015;2:26-27.
OLKUN S, ALTUN A, İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Deneyimleri ile Uzamsal Düşünme ve Geometri Başarıları Arasındaki İlişki, The Turkish Online Journal of Educational Technology, 2003, 2:13-15.
AYDEMİR M, KÜÇÜKS, KARAMANS. Uzaktan Eğitimde Tablet Bilgisayar Kullanımına Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi, Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 2012; 4: 214-220.
ADA S, TATLI H. Akıllı Telefon Kullanımını Etkileyen Faktörler Üzerine Bir Araştırma, Akademik Bilişim 2012.
KAMACI E, DURUKAN E. Araştırma Görevlilerinin Eğitimde Tablet Bilgisayar Kullanımına İlişkin Görüşleri Üzerine Nitel Bir Araştırma (Trabzon Örneği) ,Uluslararası Türkçe Edebiyat Kültür Eğitim Dergisi; 2012; 3203-215.
EREKMEKÇİ M, FİDAN Ş.Oyunun Tasarım Platformları, Journal of Life Sciences; 2012, 1: 1-5.
DOĞRUSOY B, İNALI Y. Çok Kullanıcılı Bilgisayar Oyunları ile Öğrenme, Simulations and Games in Education, "Eğitimde Simülasyon ve Oyunlar" araştırma grubu, VII. Ulusal Fen bilimleri ve Matematik eğitimi kongresi, Ankara, Türkiye, 2006.
AKGÜN E, NUHOĞLU P, TÜZÜN H, KAYA G,ÇINAR M. Bir Eğitsel Oyun Tasarımı Modelinin Geliştirilmesi, Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama; 2011; 1 200-205.
wikipedia, “oyun”, (01.05.2016), https://tr.wikipedia.org/wiki/Tetris
wikipedia, “oyun”, (01.05.2016), https://tr.wikipedia.org/wiki/Candy_Crush_Saga
wikipedia,“GameMakerStuido”,(01.05.2016),https://tr.wikipedia.org/wiki/Game_Maker
Article Metrics
Metrics powered by PLOS ALM
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.